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Unity のランタイム料金の反動

Unity のランタイム料金の反動

2005 年 7 月 8 日に作成され、18 年間かけて開発された Unity は、無料でゲームをモバイル デバイスとコンソールの両方に簡単に移植できるため、人気を博しました。

しかし、それは時代の兆しです。 世界で最も優れ、最も使用されているゲーム エンジンの 1 つである同社は、今週初めに、1 月から Unity Engine を使用した新しいゲームのインストールごとに 20 セントの課金を開始すると発表したばかりです。これには、新しいゲーム エンジンより前に開発されたタイトルも含まれます。料金が設定されました。

Unity は、これらの新しいポリシーが 2024 年 1 月 1 日に発効すると発表しました。その中には、Unity で作成されたゲームがインストールされた回数に基づいてユーザーに料金を請求するという決定が含まれており、これはプロデューサーが背任であると考えていました。特にこの措置には遡及効果があることを考えると。

当然のことながら、同社のこの決定は、不満を抱いたプロデューサーやゲーム開発者の間で大きな反発を引き起こしました。 Unity のランタイム料金の反動がここに来て、会社の壁の内側に大きな打撃を与えています。

Unityのビジネスモデルの変化

人員削減

Unity は長年にわたって何百もの独立プロジェクトを推進してきましたが、現在の CEO は現在、市場での地位を確立したビジネス モデルを変更したいと考えています。 今年初め、ユニティは人員削減の一環として600人を削減し、世界中のオフィスを58か所から30か所未満に削減する計画があると報じられた。

ランタイム料金

Unity は「ランタイム料金」を追加する予定です。これは、ゲームがダウンロードされるたびに、そのゲームの開発者に料金が請求されることを意味します。 先週発表された新しいランタイム料金ポリシーでは、開発者はゲームのインストール料金を同社に支払う必要がある。 200,000 ダウンロードを達成してから 12 か月で、Unity は 200,000 米ドルを超える収益を上げました。

Personal プランと Plus プランの場合はインストールごとに 20 セントを支払いますが、Pro プランの場合は 15 セントの支払いから開始され、プロジェクトの人気に応じて料金は 0.02 セントに下がる可能性があります。 Enterprise プランの場合、最初は 12.5 セントを支払いますが、インストールごとに 0.01 セントに下がる可能性があります。

その他の大きな変更点

これらの大きな変更に加えて、同じ発表の中で、同社の CEO は、次のモデル (Plus、Pro、Enterprise) はサブスクリプション モデルに基づく料金が必要になると述べ、これはプロであると考える開発者にとって必須であり、現在は無料の個人版は、インターネット接続なしでは使用できなくなります。

バックラッシュ

Unity のランタイム料金に対する反発は顕著であり、世界中で報道され、インディー企業、ゲーム開発者、パブリッシャー、その他の新しいモデルの批評家が世界中から集まり、これらの変化に対する効果的な対応を保証しました。

その影響はすでにゲーム開発を超えています。 有名なブルームバーグの記者ジェイソン・シュライアー氏は、ユニティはこの発表を受けて9月14日水曜日にタウンホールミーティングをキャンセルし、米国のオフィス2つを閉鎖したと語った。

マッシブモンスターの反応

Unity の発表に強く反応した開発者の 1 人が、有名なインディー ゲーム Cult of The Lamb の作者である Massive Monster です。 同社は、新たなビジネスモデルにより今後のプロジェクトが延期されること、そして2024年1月1日より有名ゲームを全店舗から撤去するとコメントし説明した。 脅迫が現実となった場合、その日以降は誰もゲームを購入できなくなります。

アグルークラブの反応

「Another Crab’s Treasure のインストールは、2,500 万人の Game Pass 加入者に無料で行われます。これらのユーザーの一部が当社のゲームをダウンロードした場合、Unity は当社の収益を大きく損ない、当社のビジネスの持続可能性を脅かす料金を請求する可能性があります。[.. ] この決定により、私たちと他の無数のスタジオは、将来のタイトルに Unity を使用することを正当化できない可能性がある立場に置かれることになります。」

インナースロースの反応

世界的に有名なゲーム「Among Us」の開発者も、このテーマについてコメントを残しています。

「それは私たちだけでなく、あらゆる予算や規模の他のスタジオにも損害を与えるでしょう。もしそうなった場合、私たちのゲームを別のグラフィックスエンジンに移植するために(他のスタジオも検討しているように)プレイヤーが本当に望んでいるコンテンツや機能を遅らせることになります。」しかし、多くの開発者には同じことをする時間も手段もありません。」

ダン・マーシャルの反応

Eurogamer のインタビューで不満を表明したもう 1 人の開発者は、Lair of the Clockwork God や The Swindle などのタイトルを担当する Size Five Games の Dan Marshall 氏です。

「これは完全に大惨事であり、私はできるだけ早く Unity を Unreal に置き換えるつもりです。ほとんどのインディーズには、この種の愚かなロジスティクスに対処するためのリソースがありません。パブリッシャーは Unity ゲームを受け入れる可能性が低くなります。今度はコストと諸経費が発生します。」

批判者に対する Unity の返答

Unity のランタイム料金に関するニュースの反発を受けて、同社は最近発表した方針を後退させているようです。 同社は先週発表した「ランタイム料金ポリシーをめぐる混乱と苦痛」について謝罪し、「近日中に」変更を導入することを明らかにした。

彼らはこのニュースをツイッターで共有し、社内外の数人と話したと主張した。 Unityは、この物議を醸している政策の方向性を変更する計画があると述べているが、それ以上の詳細は明らかにしておらず、さらなる詳細は近いうちに発表されるとの約束を残している。

結論

結論として、Unity の新しいランタイム料金ポリシーはゲーム開発者の間で激しい怒りの嵐を引き起こし、企業とそのユーザーベースの関係を形成する上で価格モデルが果たす重要な役割を浮き彫りにしました。 開発者コミュニティからの熱烈な反応は、そのような決定が業界の状況に大きな影響を与える可能性があることを浮き彫りにしています。 多くの開発者は、プロジェクトにかなりの時間と労力を費やした後、成功したゲームにランタイム料金が導入されるのは予期せぬ、望ましくない変更であると感じています。

最終的には、Unity とその開発者コミュニティとのつながりが、プラットフォームの成功にとって重要な要素となります。 価格設定ポリシーで適切なバランスをとることは、ビジネス上の決定であるだけでなく、ゲーム クリエーターのエコシステムの繁栄に対する Unity の取り組みの証でもあります。 Unity とそのユーザーの間で継続的に行われている対話は、ゲーム開発の将来を形成し、ゲーム開発がすべての人にとって包括的で革新的な分野であり続けることを保証する上で極めて重要です。